La créativité technique (v1.2)
Le mouvement du logiciel libre entretient bien évidemment une familiarité avec les objets technique de par les relations qu’il cultive avec ceux-ci. Mais ils font surtout preuve d’un certain esprit créatif et curieux envers la technique.
S’émanciper par l’outil
L’outil technique est au cœur de tout processus de création. En effet, si l’on part du postulat que « Tout est technique » alors « Il ne s’agit plus d’opposer homme et technique ».→2→ 2 : Université de Liège, Département de Philosophie, Bernard Stiegler : lieu, mémoire et technique, 2008 (disponible sur http://www.philosophie.ulg.ac.be/documents/PhiloCite2008/Stiegler.pdf) Il ne s’agit donc plus non plus d’opposer création et technique. Au contraire, il serait plus intéressant de prendre en compte leur association en considérant l’outil comme un facteur de créativité. Pour que cette créativité soit complètement émancipée, il convient donc de choisir un outil ouvert, avec lequel la forme sera produite avec le minimum de contraintes. Les outils libres répondent à ces conditions. En effet, l’accès à leur code source leur offre une adaptabilité potentiellement infinie. De la même manière, la programmation est aussi un outil libre et plus que d’offrir un potentiel d’adaptation, elle permet de concevoir ses outils en fonction de ses besoins.
Le choix d’un outil a un impacte sur la forme produite. Dessiner un cercle au compas ou à la main levée avec un pinceau épais produira deux formes distinctes qui fourniront des univers sémantiques distinct, au même titre que mettre en forme un livre en utilisant le logiciel Indesign ou avec un tableur de type Excel, comme a pu le faire le collectif Open Source Publishing avec le fanzine conçu pour La Balsamine en 2011.
L’hégémonie d’Adobe dans le domaine du design graphique est en ce sens un problème. Elle provoque une tendance à l’uniformisation graphique de par le caractère standard et généralisé de ses outils. En effet, la suite Adobe est pensé dans le but de pouvoir produire des documents graphiques facilement et ceci avec le moins d’effort possible. Ils sont par essence moyens, adaptés à un usage ordinaire et normalisé, ceci afin de satisfaire tout type de demande de manière efficace et sans accroc, déterminé à l’avance. De plus, son usager se trouve dépossédé d’un réel savoir-faire de par le caractère fermé de l’outil qui rend impossible sa réappropriation, son adaptation. L’utilisateur de ces outils devient donc un usager prolétarisé, un ouvrier du design graphique. Anthony Masure, dans son article Adobe, le créatif au pouvoir en fait une analyse Marxiste. Il avance que dépossédé de son savoir-faire, le designer graphique est aliéné et soumis à la machine, enfermé dans une logique « de dépendance et de pensée dans un système prédéfini et difficile à déplacer ».→3→ 3 : Anthony Masure, Adobe, le créatif au pouvoir, initialement publié sur Strabic, 2011 (disponible sur http://www.quaeres.com/articles/adobe-creatif-pouvoir/, consulté le 19/05/14)
À ce type d’outil s’oppose les outils conviviaux décrits par Ivan Illich. Par outil convivial, il entend un outil « juste, […] générateur d’efficience sans dégrader l’autonomie personnelle, il ne suscite ni esclave ni maître, il élargie le rayon d’action personnel. L’homme a besoin d’un outil avec lequel travailler, non d’un outillage qui travaille à sa place ».→4→ 4 : Ivan Illich, La convivialité, Points, 2003 (initialement publié en 1973), p27 En effet, Ivan Illich considère que les outils contemporains ont opérés une emprise sur l’homme plutôt que l’inverse, qu’ils sont despotes plutôt que serviteurs. Il avance que l’homme doit contrôler l’outil afin de passer de la productivité à la convivialité, de sortir d’une société technocratique et industrielle basée sur « l’uniformisation, la dépendance, l’exploitation et l’impuissance »→5→ 5 : Ibid, p51, pour entrer dans une société centrée sur la créativité de l’homme au sein à la collectivité. Les outils libres entrent dans cette catégorie en ce sens qu’ils constituent « des outils maniables », c’est-à-dire qui implique l’énergie métabolique de celui qui l’utilise, plutôt que « manipulables » puisant son énergie à l’extérieur, réduisant son utilisateur à un « simple opérateur ».→6→ 6 : Ibid, p44 Ils sont générateurs d’autonomie et donc d’émancipation, de créativité et d’efficience tout en conservant une hiérarchie horizontale, en écho à la description d’Illich.
L’ordinateur atelier
L’outil informatique étant devenue le principal outil du designer graphique, considérer la créativité technique implique de ré-envisager son rapport à cet outillage. Pour ce faire, il convient de concevoir son ordinateur à la manière d’un atelier, d’un espace de fabrication. Il s’agit donc de s’écarter de la passivité technique au profit d’un usage actif et créatif qui implique directement cet outil dans le processus de fabrication.
C’est précisément la question du confort qui pose ici problème. En effet, le confort est un facteur d’annihilation du désir. Il provoque une tendance à l’oisiveté qui engendre la passivité et évacue toute prise de risque pourtant nécessaire à une pratique complète, enrichissante et épanouie.
Gilbert Simondon désire réconcilier technique et culture. Pour ce faire, il considère primordial que chaque individu soit à même de comprendre le fonctionnement des objets techniques qui l’entoure. Et ce, dans le but de placer l’homme dans un rapport d’invention avec l’outil technique, de placer le concepteur et l’utilisateur au même niveau d’implication.
La nécessité de comprendre son outil participe de la réappropriation créative de celui-ci. Dans une société où la technique est au cœur de nos vie, la consommer passivement comme nous propose de faire les entreprises Apple ou Adobe mène à la dépossession de l’outillage. En effet, la logique commerciale d’Apple se résume au fait que moins l’usager est impliqué dans le processus technique, plus il sera à même de consommer des produit éthiquement contestables car restreignant la liberté de l’utilisateur de par leur fermeture, tant dans leurs sources que dans leur politique de confidentialité
et leur manque d’interopérabilité. Apple constitue une véritable cage dorée dont l’hégémonie dans le milieu du design graphique pose problème car cette entreprise se situe à l’exacte opposé d’un outil libérateur, favorisant « l’uniformisation, la dépendance, l’exploitation et l’impuissance ». Ivan Illich parle de « monopole radical » pour décrire ces outils qui demande aux utilisateurs d’abandonner« leur capacité innée de faire ce qu’ils peuvent pour eux-même ou pour les autres, en échange de quelque chose de « mieux » que peut seulement produire pour eux un outil dominant. Le monopole radical reflète l’industrialisation des valeurs. À la réponse personnelle, il substitue l’objet standardisé ».→9→ 9 : Ivan Illich, La convivialité, Points, 2003 (initialement publié en 1973), p84
Un ordinateur atelier, par conséquent, est incompatible avec un outil (dé)limité et privateur. Il se doit d’être en perpétuel chantier, ouvert et convivial, et gêner le moins possible la marche de manœuvre de celui qui le manie. En effet, si l’outil est une extension du corps, alors utiliser un outil privateur c’est accepter un corps mutilé, c’est même s’auto-mutiler.
Une posture de Hacker
La créativité technique implique d’adopter une posture de hacker dans son travail. Par définition, le hacker entretient un rapport créatif à la technique. Le verbe « Hacker » peut se traduire par « bidouiller » ou « fouiner », cela sous-entend donc de chercher à comprendre comment fonctionne un système pour ensuite en faire un usage créatif, quitte à ce que celui-ci s’écarte de sa fonction première.
Le travail d’Open Source Publishing pour le théâtre de La Balsamine à Bruxelles en fourni un bon exemple. Depuis 2011 et pour chaque saison, OSP est en charge de la mise en place d’une identité éphémère, construite autour d’un programme, de posters, fanzines, site web, signalétique et flyers. En accord avec l’esprit de recherche et la volonté de prise de risque de La Balsamine, chaque saison est un pretexte à l’expérimentation et à la recherche de nouveau outils de mise en forme. Ainsi, outre l’utilisation des logiciels libres tels que Scribus ou Inkscape, la première saison (2011/2012) a été l’occasion de concevoir un fanzine avec un tableur de type Excel→10→ 10 : Voir illustration précédente ainsi que des flyers et un programme par le biais du langage ConTex, un dérivé de LaTex destiné à la publication scientifique et GraphViz, un logiciel initialement destiné à la production de graphiques. La saison 2012/2013 a elle été conçue entre autres à l’aide de GraphViz. Les saisons suivantes (2013-2014 et 2014-2015) ont été l’occasion de mettre en place un outil utilisant les langages de programmation Html/Css pour produire des documents imprimés. Les programmes consistent donc en de longues pages web découpées en pages, qui sont par la suite imprimées et reliées. Pour la dernière saison, la typographie a été dessiné avec l’aide d’Autotrace, un programme permettant d’automatiser la vectorisation.→11→ 11 : L’ensemble des fichiers sources des travaux cité ici sont disponible sur le site d’OSP : http://osp.constantvzw.org/
L’ensemble de ce travail peut s’interpréter comme une mise en application de l’esprit hacker. Divers systèmes ont été mis en place afin de produire des formes graphiques par l’utilisation de procédés déviés de leur fonction initiale. Les outils ont été adaptés à la pratique et non l’inverse, chose qui n’aurait pas été envisageable avec l’utilisation d’outils fermés et propriétaires.
En pratiquant cette posture de hacker, qui implique bidouillage et tâtonnement, il s’agit aussi de reconsidérer la place de l’erreur dans le processus de création. En effet, l’erreur fait partie intégrante de ce positionnement de par sa nature empirique. Rencontrer des erreurs permet finalement de tirer partis de l’imprévu et peut mener à des formes graphiques inattendues et convaincantes.
Cet état d’esprit demande aussi d’envisager le code comme un outil de création. En effet, à l’inverse du logiciel qui prend une forme finie qui inévitablement limite et oriente son usage, le code est potentiellement illimité dans sa capacité de création. Les langages de programmation sont nombreux→12→ 12 : Citons par exemples le Html/Css, le JavaScript, Php, Python, Processing, Arduino, Bash, LaTex, PureData… et chacun a ses spécificités mais tous permettent potentiellement de manipuler de l’image et du texte et donc de produire du design graphique. Lafkon, un studio de design graphique allemand, a mis en application ce principe. En témoigne le travail effectué pour le Libre Graphics Meeting de 2013 à Madrid. Les affiches sont générées à l’aide d’une suite de commandes via le terminal. Chaque commande agit comme un filtre venant influencer le résultat final.
Produire des images avec du texte demande de repenser la logique du processus. Le décalage entre l’écriture et la production de la forme court-circuite la maîtrise que l’on a de cette image. Loin d’être problématique, cette approche peut-être bénéfique en ce sens qu’elle crée de la surprise et exige de penser le processus de production par un aller-retour permanent entre cause et conséquence.
Cet esprit hacker n’est bien entendu pas limité au domaine de l’informatique. Tout objet technique est potentiellement hackable. En témoigne par exemple le projet Crisis Shop de Xavier Antin qui hack une machine à écrire dans le but de créer des formes graphiques.
→ 17/05/2014 — Écrits personnels : 4 - Pour un design graphique libre, 4.1 — La créativité technique — Commenter